lunes, 23 de mayo de 2016

HOJAS DE CÁLCULO

Bloque 4. Elaboración de Documentos

     En la  segunda unidad práctica, mejoraremos nuestro manejo de la hoja de cálculo excel, a través de diferentes prácticas. A continuación os dejo los apuntes de las sesiones, así como los documentos necesarios para las mismas.

Sesión 1: Formato  hojas de cálculo.
Sesión 2: Formatos y  series    Formatos  Series
Sesión 3: Fórmulas y  funciones.
Sesión 4: Fórmulas y   funciones 2
Sesión 5: Fórmulas y funciones  3
Sesión 6: Función SI
Sesión 7: Función SI 2     SI 3
Sesión 8: Función  BUSCARV
Sesión 9: Validación de datos.

viernes, 20 de mayo de 2016

ÚLTIMO JUEGO CON APP INVENTOR

Vamos a realizar un pequeño y sencillo juego con Android AppInventor. La dinámica del juego es bastante sencilla. Nuestro programa seleccionará un número aleatorio entre 1 y 100, el usuario tendrá que adivinar el número que el programa ha escogido. El usuario tendrá 5 intentos para adivinarlo. La ayuda que se le brinda al usuario son pistas que le indican al usuario si debe escribir un número más alto o más bajo.

Siendo más prácticos, si nuestro programa escogió de manera aleatoria el número 54 y nosotros escribimos 12, entonces nuestro programa tendrá que decirnos de alguna forma que debemos escoger un número más grande. Si escogemos 65, nuestro programa deberá decirnos que debemos escoger un número más pequeño. Y así hasta que el número de intentos se le acaben (es decir, sea igual a cero).

El jugador gana cuando acierta el número y pierde cuando se le acaban los intentos.


El juego consiste en “aplastar” una bomba que aparecerá aleatoriamente por la pantalla antes de que esta explote, si lo conseguimos nos sumará un punto a la puntuación y nos restará 5 si no lo conseguimos.
Los componentes
Añade un Canvas, un  sprite,un  reloj, una etiqueta que ponga puntuación y un botón para empezar a jugar de nuevo. 
Descarga y añade a tu proyecto la imagen y el sonido.
Selección_170B.png (840×692)Selección_170B
Cada vez que toquemos la bomba:
  1. Tenemos que sumar 1 punto al marcador.
  2. Hacer que vibre el teléfono.
  3. Mover la bomba a otro sitio.
Posibles  mejoras :
  1. Nuestro temporizador empezará en 2000 milisegundos.
  2. Si no pulsamos sobre la bomba y lo hacemos en el fondo nos restará 5 puntos.
  3. Partiremos de 10 puntos, si llegamos a 0 puntos el juego se acaba y aparecerá un texto indicando que hemos perdido.
  4. Haremos que cada segundo el tiempo en que se mueve la bomba se decremente en 100 milisegundos hasta llegar a 200 milisegundos entre cambios.
  5. Añade un texto indicando la mayor puntuación que hayamos obtenido en el juego hasta el momento.

lunes, 16 de mayo de 2016

CRONÓMETRO APPINVENTOR

El  ejercicio   consiste  en   realizar una    aplicación   que  realice la  función de  cronómetro.
Deberá tener un contador  de  segundos , minutos  y horas.

Un ejemplo podría ser :




A la hora  de programar  los   bloques  ,  sería conveniente crear   tres  variables para las horas, minutos y segundos.

lunes, 2 de mayo de 2016

Práctica 10. Uso de mapas, Speech y ActivityStarter

Práctica 10. Uso de mapas, Speech y ActivityStarter

Vamos a realizar una aplicación que nos dará información turística sobre una ciudad, en este caso escogeremos tres lugares turísticos de vuestro  pueblo e informaremos de sus características y ubicación.

jueves, 21 de abril de 2016

PRÁCTICA9. VIDEOJUEGO. SPACE INVADERS

PRÁCTICA 9 VIDEOJUEGO. SPACE 


INVADERS


Primera parte.

Lo que vas a construir

Con la construcción de la App Space Invaders obtendrás práctica con el uso de componentes como el reloj y temporizadores, utilizando componentes de animación tales como imágenes Sprites y Canvas, el establecimiento de la visibilidad, y la detección de colisiones en App Inventor. Vas a programar una aplicación que tiene un cohete que dispara a todos los platillos voladores que aparecen en pantalla.

 

lunes, 11 de abril de 2016

Práctica 8. Videojuego "Pong"

Práctica 8. Videojuego "Pong"

Pong es un juego sencillo, que consiste en una paleta (que es controlada por el usuario) y una pelota. La pelota rebota en la paleta y tres paredes. Si la bola toca la pala, suben la puntuación del usuario, y si la bola pasa por el lateral de la paleta, el juego ha terminado.

Objetivos de Aprendizaje

Completando esta aplicación te ayudará a aprender sobre:
  • Entorno App Inventor : designer, editor de bloques, emulador y / o teléfono físico.
  • Programación App Inventor: componentes de Canvas, ​​botones, etiquetas, sprites de animación, procedimientos sin parámetros, variables globales y condicionales.